Video game publisher ผู้เผยแพร่ วีดิโอเกมส์


1029 views

Video game publisher
Video gamePublisher

Video game publisher

เป็น บริษัท ที่มีการเผยแพร่ วิดีโอเกมที่ได้รับการพัฒนาทั้งภายในโดยสำนักพิมพ์หรือภายนอกโดยนักพัฒนาวิดีโอเกม Video game publisher

พวกเขามักจะเป็นเงินทุนในการพัฒนาบางครั้งโดยจ่ายนักพัฒนาวิดีโอเกม (สำนักพิมพ์นี้เรียกว่าการพัฒนาภายนอก ) และบางครั้งโดยการจ่ายเงินพนักงานภายในของนักพัฒนาที่เรียกว่าสตูดิโอ ผู้เผยแพร่วิดีโอเกมรายใหญ่ยังจัดจำหน่ายเกมที่พวกเขาเผยแพร่ในขณะที่ผู้เผยแพร่รายเล็กบางรายจ้าง บริษัท จัดจำหน่าย

(หรือผู้เผยแพร่วิดีโอเกมรายใหญ่) เพื่อแจกจ่ายเกมที่พวกเขาเผยแพร่ ฟังก์ชั่นอื่น ๆ ที่ผู้เผยแพร่มักทำ ได้แก่ การตัดสินใจและการจ่ายเงินสำหรับใบอนุญาตที่เกมใช้ จ่ายสำหรับการแปล; เค้าโครงการพิมพ์และการเขียนคู่มือผู้ใช้ และการสร้างองค์ประกอบการออกแบบกราฟิกเช่นการออกแบบกล่อง ผู้เผยแพร่โฆษณารายใหญ่บางรายที่มีโครงสร้างแนวตั้งยังเป็นเจ้าของ บริษัท ย่อย (ป้ายกำกับ)

ผู้เผยแพร่โฆษณารายใหญ่อาจพยายามเพิ่มประสิทธิภาพให้กับทีมพัฒนาทั้งภายในและภายนอกโดยการให้บริการต่างๆเช่นการออกแบบเสียงและแพ็กเกจโค้ดสำหรับฟังก์ชันที่จำเป็นโดยทั่วไป

เนื่องจากผู้จัดพิมพ์มักให้เงินสนับสนุนการพัฒนาจึงมักจะพยายามจัดการความเสี่ยงในการพัฒนาร่วมกับเจ้าหน้าที่ของผู้ผลิตหรือผู้จัดการโครงการเพื่อติดตามความคืบหน้าของผู้พัฒนาวิจารณ์การพัฒนาที่กำลังดำเนินอยู่และให้ความช่วยเหลือตามความจำเป็น วิดีโอเกมส่วนใหญ่ที่สร้างโดยนักพัฒนาวิดีโอเกมภายนอกจะได้รับค่าลิขสิทธิ์ล่วงหน้าเป็นระยะ ความก้าวหน้าเหล่านี้จะได้รับเงินเมื่อนักพัฒนาถึงขั้นตอนหนึ่งของการพัฒนาที่เรียกว่าความคืบหน้า Video game

ความเสี่ยงทางธุรกิจ

คริสต์มาสบัญชีฤดูกาลขายสำหรับเป็นส่วนสำคัญอย่างมากของยอดขายอุตสาหกรรมนำไปสู่การไหลบ่าเข้ามามีความเข้มข้นของการแข่งขันที่มีคุณภาพสูงทุกปีในหมวดหมู่ทุกเกมทั้งหมดในไตรมาสที่สี่ของปี

การลื่นไถลของผลิตภัณฑ์เป็นเรื่องปกติเนื่องจากตารางการพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ไม่แน่นอน ผู้เผยแพร่โฆษณาส่วนใหญ่ประสบปัญหา “การเปิดตัวที่ผิดพลาด” ซึ่งเจ้าหน้าที่ฝ่ายพัฒนารับรองกับ บริษัท ว่าการพัฒนาเกมจะเสร็จสิ้นภายในวันที่กำหนดและมีการวางแผนการเปิดตัวทางการตลาดในช่วงวันดังกล่าวรวมถึงภาระผูกพันด้านการโฆษณา

และหลังจากการโฆษณาทั้งหมด จ่ายให้เจ้าหน้าที่พัฒนาประกาศว่าเกมจะ “ลื่น” และจะพร้อมใช้งานจริงหลายเดือนหลังจากที่ตั้งใจไว้ เมื่อเกมปรากฏในที่สุดผลกระทบในหมู่ผู้บริโภคจากการเปิดตัวทางการตลาด – ความตื่นเต้นและ “เสียงกระหึ่ม” จากการเปิดตัวเกมและความตั้งใจที่จะซื้อก็หายไปและความสนใจที่ขาดความดแจ่มใสทำให้ยอดขายลดลง

ปัญหาเหล่านี้จะเพิ่มขึ้นหากเกมควรจะวางจำหน่ายในช่วงเทศกาลคริสต์มาส แต่จะมีผลในปีต่อ ๆ ไป ผู้พัฒนาบางราย (โดยเฉพาะอย่างยิ่ง idและ Epic ) ได้บรรเทาปัญหานี้โดยบอกเพียงว่าเกมหนึ่ง ๆ จะออก “เมื่อเสร็จสิ้น” โดยจะประกาศวันที่แน่นอนเมื่อเกมออกสู่การผลิตเท่านั้น แต่นี้บางครั้งอาจเป็นปัญหาได้เป็นอย่างดีเท่าที่เห็นกับ Duke Nukem Forever
อุตสาหกรรมได้กลายเป็น “แรงผลักดัน” มากขึ้นในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา ผู้บริโภคซื้อเกมที่ตลาดดีที่สุด แต่ไม่จำเป็นต้องมีคุณภาพสูงสุดดังนั้นจึงซื้อเกมอื่น ๆ Video game

ในประเภทนั้นน้อยลง สิ่งนี้นำไปสู่งบประมาณในการพัฒนาเกมที่มากขึ้นเนื่องจากผู้เผยแพร่เกมทุกรายพยายามทำให้แน่ใจว่าเกมของตนเป็นอันดับ 1 ในประเภทของเกม นอกจากนี้ยังก่อให้เกิดการเผยแพร่เพื่อนักพัฒนาแรงโอกาสที่จะมุ่งเน้นไปที่ภาคต่อของแฟรนไชส์ที่ประสบความสำเร็จแทนการสำรวจเดิมIP ; ผู้เผยแพร่โฆษณาบางรายเช่นActivision BlizzardและElectronic Arts ต่างได้รับความสนใจจากการซื้อสตูดิโอที่มีเกมต้นฉบับและมอบหมายให้พวกเขาสนับสนุนบทบาทในแฟรนไชส์กระแสหลักมากขึ้น

คอนโซลรุ่นปัจจุบันมีความสามารถ ด้านกราฟิก ขั้นสูงมากกว่าคอนโซลรุ่นก่อน ๆ การใช้ประโยชน์จากความสามารถเหล่านั้นจำเป็นต้องมีขนาดทีมที่ใหญ่ กว่าเกมบนคอนโซล ที่เรียบง่ายกว่าก่อนหน้านี้ เพื่อแข่งขันกับ เกมที่ดีที่สุดบนคอนโซล เหล่านี้มีตัวละคร ให้เคลื่อนไหวมากขึ้น ตัวละคร ทั้งหมดต้อง ได้รับการสร้างแบบจำลอง ด้วยระดับรายละเอียดที่สูงขึ้น ต้องสร้างพื้นผิวเพิ่มเติม ท่อทางศิลปะ ทั้งหมด จะต้องมีความซับซ้อน มากขึ้น

เพื่อให้สามารถสร้างแผนที่ปกติได้ และจำเป็นต้องใช้โค้ดการเขียนโปรแกรม ที่ซับซ้อนมากขึ้น เพื่อจำลองฟิสิกส์ในโลกของเกม และเพื่อแสดงผลทุกอย่าง อย่างแม่นยำ และรวดเร็วที่สุด รุ่นของคอนโซลนี้ เกมทั่วไปต้อง ใช้งบประมาณ ของสหรัฐ $ 15 ล้านถึง $ 20 ล้าน ของ Activision

Spider-Man 3ใช้เงินลงทุน 35 ล้านเหรียญสหรัฐ

ตัวอย่างเช่น Spider-Man 3ใช้เงินลงทุน 35 ล้านเหรียญสหรัฐในการพัฒนาโดยไม่นับรวมต้นทุนการตลาดและการขาย ทุกเกมที่ได้รับการสนับสนุนทางการเงินคือการพนันจำนวนมากและความกดดันในการประสบความสำเร็จก็สูง SLOTXO Video game

เมื่อเทียบกับชื่อเรื่องงบประมาณ จำนวนมากค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นของเกมคอนโซล “front-line” คือตลาดเกมทั่วไปซึ่งมีการเผยแพร่เกมขนาดเล็กและเรียบง่ายสำหรับพีซีและเป็นเกมคอนโซลที่ดาวน์โหลด นอกจากนี้คอนโซลWiiของ Nintendo แม้ว่าจะเปิดตัวในรุ่นเดียวกับ PlayStation 3 และ Xbox 360 แต่ต้องใช้งบประมาณในการพัฒนาที่น้อยกว่าเนื่องจากนวัตกรรมบน Wii

มีศูนย์กลางอยู่ที่การใช้Wii Remoteไม่ใช่ ไปป์ไลน์กราฟิก เมื่อเผยแพร่สำหรับเกมคอนโซลผู้เผยแพร่เกมต้องรับภาระความเสี่ยงจากสินค้าคงคลังจำนวนมาก ผู้ผลิตคอนโซลที่สำคัญทั้งหมดตั้งแต่ Nintendo ที่มีNES (1985) ได้ผูกขาดการผลิตเกมทุกเกมที่สร้างขึ้นสำหรับคอนโซลของตนและกำหนดให้ผู้เผยแพร่ โฆษณาทั้งหมด ต้องจ่ายค่าลิขสิทธิ์ สำหรับทุกเกมที่ผลิตขึ้นมา UFASTAR

ค่าลิขสิทธิ์นี้ จะต้องจ่ายในขณะที่ ทำการผลิต ซึ่งต่างจากการจ่ายค่าลิขสิทธิ์ ในอุตสาหกรรมอื่น ๆ เกือบทั้งหมด โดยจะต้องจ่ายค่าลิขสิทธิ์ ตามยอดขายจริง ของผลิตภัณฑ์ และที่สำคัญจะต้องชำระสำหรับเกม ที่ไม่ได้ขายให้กับผู้บริโภค ดังนั้นหากผู้เผยแพร่ เกมสั่งซื้อเกมหนึ่งล้านชุด แต่ครึ่งหนึ่งไม่ขาย ผู้จัดจำหน่าย ได้จ่ายค่าลิขสิทธิ์ ของผู้ผลิตคอนโซล เต็มจำนวนแล้วหนึ่งล้านชุดของเกม และต้องรับภาระค่าใช้จ่าย ดังกล่าว หนังสุดฮิต

ความสนใจของนักลงทุน

หลายเผยแพร่ วิดีโอเกม ที่มีการซื้อขาย สาธารณะ ในตลาดหุ้น ในฐานะกลุ่มพวกเขามีประสิทธิภาพที่หลากหลาย ในปัจจุบัน Electronic Arts เป็นผู้เผยแพร่บุคคลที่สามเพียงรายเดียวที่อยู่ในรายชื่อ บริษัท ขนาดใหญ่ในสหรัฐอเมริกา ที่หลากหลายของS&P 500 ในเดือนเมษายน 2553 ได้เข้าสู่Fortune 500เป็นครั้งแรก

การโฆษณาเกินจริง ของผู้เผยแพร่ วิดีโอเกม มีสองประเด็น

ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 การเปิดตัวซีดีรอม คอมพิวเตอร์ ไดรฟ์ทำให้เกิดกระแสเกี่ยวกับการปฏิวัติมัลติมีเดียที่จะนำความบันเทิงแบบโต้ตอบมาสู่คนทั่วไป สตูดิโอภาพยนตร์ฮอลลีวูด หลายแห่งได้จัดตั้งแผนก “โต้ตอบ” เพื่อหากำไรจากสื่อใหม่ ที่กำลังเฟื่องฟูนี้ หน่วยงานเหล่านี้ส่วนใหญ่ถูกพับ ในเวลาต่อมา หลังจากผลิตเกม หลายเกมที่มีเนื้อหา “วิดีโอเต็มรูปแบบ” อย่างหนัก แต่คุณภาพ ของเกมเพลย์เบา Video game

ในสหรัฐอเมริกา มีรายได้จากการขายของ วิดีโอ และเกมคอมพิวเตอร์ เกินกว่ารายได้จากภาพยนตร์เรื่องใบเสร็จรับเงินบ็อกซ์ ออฟฟิศ เป็นครั้งแรกในดอทคอม วันนับจากปลายปี 1990 เมื่อ บริษัท เทคโนโลยีทั่วไป ถูกล้อมรอบด้วย hype. อย่างไรก็ตาม ผู้เผยแพร่วิดีโอเกมไม่ได้สัมผัสกับการขึ้นลง ของราคาหุ้นในระดับเดียวกับ ที่ บริษัท ดอทคอม หลายแห่งเห็น

อาจเป็นเพราะ การเผยแพร่ วิดีโอเกม ถูกมองว่า เป็นอุตสาหกรรม ที่เติบโตเต็มที่ซึ่ง กลุ่มเป้าหมายได้รับความเข้าใจค่อนข้างดีเมื่อเทียบกับ รูปแบบธุรกิจ ดอทคอม ที่น่าตื่นเต้น โดยทั่วไปที่ไม่รู้จัก แต่อาจมีโอกาสสูง ในขณะที่หุ้นเทคโนโลยีจำนวนมากถูกทำลายในที่สุดจากเหตุการณ์ดอทคอมในช่วงต้นทศวรรษ 2000

แต่ราคาหุ้น ของผู้เผยแพร่วิดีโอเกม ก็ฟื้นตัวเป็นกลุ่ม ผู้เผยแพร่โฆษณารายใหญ่ หลายรายเช่น EA และTake-Two Interactive ประสบความสำเร็จ สูงสุดในประวัติศาสตร์ ในช่วงกลางทศวรรษ 2000

ผู้เผยแพร่โฆษณาขนาดกลาง

ผู้เผยแพร่วิดีโอเกม AA (ขนาดกลาง) อันดับต้น ๆ ซึ่งจัดอันดับโดยMetacriticในเดือนมกราคม 2014 โดยพิจารณา จากคุณภาพ ของเกมตามบทวิจารณ์ รายชื่อเหล่านี้มาจากการจัดอันดับโดยผู้เผยแพร่โฆษณาที่ดีที่สุด และแย่ที่สุดตามเว็บไซต์ ของเมตาริติก โปรดทราบว่าผู้เผยแพร่โฆษณารายใหญ่สองรายTake-Two Interactive

และSega ลดลงเหลือขนาดกลาง และSquare Enix เพิ่มขึ้นจาก ขนาดกลาง ไปเป็นรายใหญ่ สามผู้เผยแพร่ ขนาดกลาง การจัดอันดับ ในปี 2013 ได้รับการลดลงจาก 2,014 แผนภูมิคือXSEED เกมและKalypso สื่อ ไม่มีเกมiOSรวมอยู่ในตัวเลข

อัพเดทล่าสุด : 20 ธันวาคม 2020

joker joker joker